Il y a des jeux qui ne vieillissent pas. Non pas parce qu’ils sont parfaits, mais parce qu’ils frappent au bon endroit, au bon moment, et qu’ils laissent une trace. Alice Madness Returns, sorti en 2011 et fruit de l’imagination d’American McGee, fait précisément partie de ceux-là.
Un titre qui prend l’univers rassurant de Lewis Carroll, le retourne comme un gant et expose tout ce qui suintait déjà dans ses marges. Une plongée dans un esprit fracturé, une descente aux enfers au sens presque clinique du terme. Et plus le temps passe, plus ce jeu ressemble à un miroir tendu à nos propres obsessions.
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Alice Madness returns : une Alice devenue folle ?
Dès les premières minutes, le ton est clair. Alice n’est plus l’enfant curieuse qui courait après un lapin en retard. Non. Elle est une adolescente traumatisée par l’incendie qui a tué ses parents, ballottée entre un Londres victorien gris, étouffant, et un Pays des Merveilles qui n’a plus rien de merveilleux.
C’est là que le jeu frappe fort : Alice Madness Returns n’est pas une simple aventure fantastique, c’est un voyage psychologique dont chaque niveau, chaque monstre, chaque texture semble sortir directement d’un tableau clinique.
Le jeu repose sur une dualité profonde. Londres est l’espace de la réalité : sale, brumeux, oppressant. Wonderland, lui, devient une projection mentale, un théâtre des névroses d’Alice.
Et contrairement au conte originel, ce monde n’est pas un refuge : c’est un champ de bataille intérieur. Les décors y sont magnifiques, baroques, parfois grotesques. Tout est symbole, tout est signifiant.
La direction artistique est sans doute ce qui a le mieux résisté à l’épreuve du temps. Couleurs saturées, architectures impossibles, créatures inquiétantes… Wonderland n’est plus un pays imaginaire : c’est un syndrome dissociatif jouable.

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Un jeu de combats extrêmement immersif
Pour comprendre la force du jeu, il faut regarder au-delà du gameplay. Bien sûr, Alice Madness Returns reste un action-plateformer à la troisième personne, avec ses combats, ses esquives, ses puzzles, ses sauts millimétrés. Des mécaniques classiques, parfois répétitives, qui ne bouleversent rien dans l’industrie. Mais l’intérêt est ailleurs. Le jeu existe à la frontière de deux genres : le platformer et la thérapie via métaphorisation.
Chaque arme est une extension psychique. Le couteau de cuisine, sinistre clin d’œil à l’enfance, le moulin à poivre, arme absurde et grinçante, le cheval à bascule-massue, incarnation d’une innocence martyrisée. C’est kitsch, oui, mais c’est pensé. Ça raconte quelque chose.
L’écriture du jeu joue un rôle déterminant. Dans la version d’American McGee, Wonderland fonctionne comme un mécanisme de défense. Quand Alice commence à s’effondrer sous la pression, le monde bascule et ses hallucinations reprennent le contrôle.
Mais Wonderland ne sert pas à l’apaiser. Il la met face à ce qu’elle fuit : sa culpabilité, sa mémoire morcelée, ses fantasmes destructeurs. Chaque “niveau” correspond à une pièce de ce puzzle psychique.
Par exemple, la Reine Rouge n’est plus la figure tyrannique et hystérique du livre : elle devient une métaphore des émotions envahissantes, de l’ego démesuré qui enferme et étouffe. Le Chapelier Fou est reconfiguré en obsession de l’ordre mécanique, celui qui broie tout ce qui ne rentre pas dans son système.

Un jeu qui parle de traumatismes enfouis
Le thème central, évidemment, c’est le traumatisme. Plus précisément la mémoire traumatique. Le jeu explore comment un événement violent se réorganise dans l’esprit, comment il se déforme, comment il se camoufle pour survivre.
Alice ne se souvient pas de tout. Certaines scènes sont brouillées. D’autres sont réinventées. On navigue dans un cerveau qui tente désespérément de recoller ses fragments. Le jeu montre sans détour comment la culpabilité peut devenir une entité, une présence, un décor entier.
Ce discours psychologique est renforcé par la structure narrative. Les allers-retours entre Londres et Wonderland fonctionnent comme des séances de dissociation. Londres représente le déni, Wonderland la vérité qui force la porte. C’est une idée simple, mais incroyablement efficace. D’autant que le jeu ose quelque chose que peu de productions osaient en 2011 : faire du mental un espace physique.

Un univers visuel très beau et dérangeant
Sur le plan visuel, difficile de ne pas parler de la patte d’American McGee, qui reste l’une des signatures les plus reconnaissables du jeu vidéo. Le style oscille entre gothique, victorien, steampunk, surréalisme et une forme de poésie morbide.
Certains environnements sont de véritables tableaux. Les maisons en ruine qui flottent dans un ciel rosé, les jardins dévorés par des plantes carnivores, les jouets cassés qui rampent à travers des couloirs tapissés de velours rouge… C’est une esthétique qui joue sur les contrastes : beauté et répulsion, douceur et menace, enfance et horreur.
Un jeu qui parle de santé mentale et de sa violence
Là où Alice: Madness Returns mérite aussi qu’on s’y attarde, c’est dans son sous-texte social. La folie d’Alice n’est pas une lubie romantique à la Tim Burton. Elle est médicalisée, psychiatrisée, jugée. Londres n’est pas seulement gris : il est hostile.
Le regard des autres pèse, les institutions écrasent, le moindre comportement “anormal” devient suspect. Le jeu interroge la violence du regard social sur la santé mentale, notamment à une époque où les troubles psychiques étaient diabolisés, où les patientes étaient rapidement cataloguées comme hystériques. Ce commentaire social, subtil mais puissant, donne à l’œuvre une résonance contemporaine surprenante.
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Alice Madness Returns, l’imagination comme refuge
On peut aussi voir dans le jeu une réflexion sur le pouvoir de l’imaginaire. Wonderland, même dans sa version torturée, reste un espace de création absolue. Le jeu rappelle à quel point l’imagination peut devenir un refuge, une arme ou un poison.
“Ce que tu crois, tu le crées”, dit le Cheshire Cat dans une réplique inoubliable. C’est l’un des grands messages du jeu : nos monstres ne sont pas seulement externes. Nous les fabriquons. Nous les nourrissons. Et parfois, il faut plonger dedans pour enfin respirer.
Ceux qui découvrent le jeu aujourd’hui y verront peut-être des défauts. Mais ils y verront surtout une œuvre qui a quelque chose à dire. Une œuvre qui explore la psyché humaine avec une audace rare. Une œuvre qui transforme une icône de l’enfance en héroïne tragique, complexe, terriblement humaine. Il y a des jeux qui vous divertissent. Alice Madness Returns vous poursuit.
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